Conoce la realidad virtual: Tecnologías

Desde 2011 hasta hoy, han surgido una gran alternativa de dispositivos y muchas empresas conocidas como Microsoft, HTC, Sony y Apple invierten millones en desarrollo de dispositivos virtuales, cada vez más precisos y con nuevas formas de interacción.

Eso ha propiciado a que existan gran cantidad de dispositivos en el mercado con capacidades muy distintas y con un alto rango de precios, llevando al consumidor o empresas a un conflicto a la hora de tomar una decisión de cual debe comprar y cual se adapta a lo que está buscando.

En este artículo vamos a intentar diferenciarlos mediante su calidad, precisión, características, posibilidades y precios, para facilitar un poco esta toma de decisión a la hora de comprarlos y no encontrarse con sorpresas una vez se encuentra en nuestras manos.

Algunos conceptos

Antes de entrar en la clasificación, hay que tener claro varios conceptos:

  • Full motion: Seguimiento completo, viene a ser aquellos dispositivos que permiten hacer un tracking (seguimiento) de nuestros movimientos (giros, movimientos de brazo, piernas, movimientos por una habitación o espacio).
  • Posición absoluta: Este término está relacionado con el anterior, significa que el dispositivo es capaz de captar el movimiento tanto en los giros como desplazamientos en los 3 ejes XYZ.
  • DOF (degree of freedom): grados de libertad, también está relacionado con los términos anteriores. Es un término que se está poniendo de moda a la hora de indicar que el sistema funciona en full motion/posición absoluta. Se suele indicar que son 6 DOF (3 ejes para los giros pitch, roll, yaw) y 3 para desplazamiento en XYZ.
  • FOV (field of view): Viene a ser el ángulo de visión. Este concepto viene en la mayoría de dispositivos que tienen una cámara. Mientras más ángulo de visión más entorno podemos ver. El ojo humano es capaz de ver hasta 180⁰ aunque entran otros factores que pueden modificar este valor.
  • Resolución: La resolución es la cantidad de pixels en pantalla en horizontal por vertical (1920 x 1080 por ejemplo) Se suele dar dos tipos de resolución, dependiendo el dispositivo. Resolución por ojo y resolución total. La primera no deja de ser una división entre dos de la resolución horizontal total.

Clasificación, ¿Qué puedo y que no puedo hacer con los sistemas RV?

A la hora de clasificar los dispositivos de realidad virtual, hemos tenido en cuenta un factor primordial, como interactuamos con ellos. Mediante esta clasificación obtenemos 3 grupos de dispositivos:

  • Dispositivos full motion: Ejemplos, HTC Vive y Oculus entre otros. Estos permitirían movernos en posición absoluta dentro de una experiencia. En el ámbito comercial se indica que son 6 DOF.
  • Dispositivos full motion con restricciones: Estos sistemas funcionan mediante SLAM (visión computer) para funcionar en posición absoluta y hacer un seguimiento de la posición de los mandos. Los tenemos divididos en dos:
    • Autónomos: Completamente independientes, llevan un procesador y batería en ellos, menos potentes, pero para la propuesta de Vall Hebrón sería suficiente.
      • Vive Focus: Posición absoluta en el casco, pero no en los mandos
      • Oculus Quest: Gafas anunciadas para 2019 (primavera), posición absoluta tanto de gafas como mandos.
      • Lenovo Mirage Solo: Similares a Oculus Quest pero usando daydream de Google.
      • Cardboards: Mediante el uso de librerías ARCore y ARkit se puede realizar una experiencia VR de posicionamiento absoluto para los cascos, incluso para los mandos.
  • Hasta hace muy poco, los sistemas autónomos de este grupo, solo eran capaces de hacer seguimiento de la cabeza, pero han empezado a salir nuevos sistemas como las Oculus Quest o las Lenovo Mirage, capaces de hacer este seguimiento. Estos sistemas han empezado a salir a mediados de 2018.
    • Dependientes: Usan un ordenador de sobremesa o portátil, incrementa el coste del proyecto teniendo que comprar un ordenador y su portabilidad. Todos los cascos con nomenclatura WMR (Windows mixed reality headset), los siguientes son los más recomendados de más a menos.
  • Dispositivos 3 axy’s (3 grados de libertad o libertad rotacional): Estos sistemas están limitados a la interacción mediante giro. Agrupados por:
    • Sistemas Cardboard
    • Sistemas autónomos avanzados:
      • Oculus Go
      • Google Daydream
      • Samsung Gear VR (aunque este se considera más una cardboard avanzada).

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